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中级财务会计学习指导与习题解答(第4版)——暨南大学会计系列教材书籍详细信息

  • ISBN:9787810792400
  • 作者:暂无作者
  • 出版社:暂无出版社
  • 出版时间:2003-07
  • 页数:暂无页数
  • 价格:24.00
  • 纸张:胶版纸
  • 装帧:平装
  • 开本:暂无开本
  • 语言:未知
  • 丛书:暂无丛书
  • TAG:暂无
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  • 更新时间:2025-01-19 02:23:30

内容简介:

本书是与《中级财务会计学》(第四版)配套使用的教辅读物,内容包括各章的内容提要、思考题、练习题三个部分,并附有习题的答案,本书是任课教师、学生及其他社会读者合适的学习指导书。

本书中体现以下几个方面的特点:

(1)继承与发展相结合。在本套教材中,我们全面继承了、二阶段教材体系的优点和特色,同时对教材体系和内容进行了较大的修改,对部分教材的名称也作了修改,其目的是更好地适应新的经济环境,满足学生获取更多知识的要求。

(2)会计学与财务学两个系列既独立又相容。随着我国资本市场的日益发达、企业管理的不断规范,财务管理的地位和作用日显重要。*把财务管理从会计学中单列出来,成为一个新的专业。该专业与会计学是两个不同的学科,在教学内容上存在一定的差异,但二者具有一定的相容关系。为此,我们在教材体系设计中进行了适当的分离。

(3)理论与实务并重。会计学与财务学是经济管理科学,实务性很强。教材对两门学科的基本方法和技能,既要讲清楚理论概念,又要设计必要的实例,采用案例教学,培养学生的实操能力。

(4)本土化与国际化相融合。随着中国加入WTO,中国经济融入世界经济体系是一个不可扭转的趋势,会计国际化与管理国际化也是大势所趋。本教材体系充分借鉴国际标准,吸收西方教材的优点,学习国外行之有效并可以为为所用的经验和方法。同时,我们也充分认识到中国会计和财务管理具有自己的特色,在我们的教材中要得以体现,力争做到本土化与国际化相融合。


书籍目录:

总序

章 会计环境与会计准则

本章提要

思考题

第二章 财务会计基本理论

本章提要

思考题

第三章 货币资金

本章提要

思考题

练习题

第四章 应收款项

本章提要

思考题

练习题

第五章 存货

本章提要

思考题

练习题

第六章 投资

本章提要

思考题

练习题

第七章 固定资产的购置与处理

本章提要

思考题

练习题

第八章 折旧与折耗

本章提要

思考题

练习题

第九章 无形资产

本章提要

思考题

练习题

第十章 流动负债

本章提要

思考题

练习题

第十一章 长期负债

本章提要

思考题

……

第十二章 所有者权益

第十三章 收入确认与计量

第十四章 费用确认与利润确定

第十五章 资产负债表

第十六章 利润表

第十七章 现金流量表

第十八章 所得税会计

第十九章 租赁会计

第二十章 财务报告的充分披露

第二十一章 会计变更及会计差错更正

附录:

1998年度注册会师全国统一考试《会计》试题答案

1999年度注册会师全国统一考试《会计》试题答案

2000年度注册会师全国统一考试《会计》试题答案

2001年度注册会师全国统一考试《会计》试题答案

2002年度注册会师全国统一考试《会计》试题答案

2003年度注册会师全国统一考试《会计》试题


作者介绍:

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出版社信息:

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书籍摘录:

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原文赏析:

一款网游,最终能获得多少利润,最终能获得多少在线,最重要的因素就是游戏性。其他的因素如营销等也很重要,但最重要的决定性因素还是游戏性。

一款游戏的游戏性只要到了一定程度,它就一定会成功。也就是说一款游戏的游戏性就是金子,放到哪里都会发光。所以我们在游戏性上面的思想一定要统一,不能有欺骗消费者的想法。


但为什么我们公司在策划上花的精力最多呢?

因为我们国内的网游行业,程序和美术方面不比美国的差,甚至很多美国公司的美术都找中国来做外包,但我们的策划和国外比却差的不是一点半点。

拿中国和美国的策划来比,美国的策划思路就很开阔,经常有一些好的点子冒出来,我们中国则因传统文化的影响,思想比较禁锢,不容易打得开,因此策划就有差距。

另外,在韩国、日本及很多西方国家,游戏发展历史比较长,已经形成了自己的一套教育体系,在很多大学就有游戏这个专业,培养出了很多科班出身的,而我们中国是没有的。

我们中国的策划又和程序是不一样的,程序是有这个专业的,而我们的策划有哪个是从策划专业毕业的?很多是改行半路杀进来的,并不具备策划的基本常识。

有很多是学校里不好好学习天天玩游戏的“坏学生”,下定决心要将自己的一生献给网游,他有激情但缺少训练过程,没有理论特别是实践的训练过程,因此不光是我们,而是中国整个网游行业的策划水平都很差。

如果把我们公司比作木桶的话,策划就是最短的那块板。

尽管程序和美术有这样那样的问题,但比策划的那块板还是强。

现在策划这块板的长度甚至还不到程序和美术的1/2或1/3,因此一个公司的发展就被策划给制约住了。

不要因为公司很重视策划,程序和美术就吃醋,你应该感到欣慰,因为你比他们强。

因此以后大家还是要通力合作,策划、美术、程序三个一个都少不了,程序和美术还要多提携提携策划。


对这一点,我总结了一个八字方针:荣耀、目标、互动、惊喜。


玩家来游戏内心深处第一的需要其实是想获得其他人的尊重,要获得荣耀。

我们应该把荣耀作为玩家的首要需要来满足。

我们在游戏里经常能看到,一个装备很好的玩家被人称呼为偶像的时候,心里其实是非常高兴的。一个平时没什么价值的小号把一个大号救活,大号感谢他的时候,这个小号能高兴十分钟,会觉得自己很重要。

还有打群架的时候,只要国王在,都不打其他人了,专打国王,因为打好国王可以上电视。

还有一种情况就是和盟国的国王在一起的时候,小号经常说,国王,让我杀一次吧,因为我想上电视。这就反映出他内心对荣耀的需求。

在《征途》里,一旦有本国的镖车被劫,那些大号会奋不顾身地去保护那些小号,去救镖。

为什么会去救镖?大号需要自己花钱买竹蜻蜓,救好之后在利益上对自己也没有任何好处。你分析他的心理,其实他就是为了满足他的荣耀,被救的人的一声谢谢就让他很高兴。如果遇到一个识相的小号再刷一下屏,说:“谢谢××救了我的镖。”他又会开心十分钟。所以到游戏里,不管大号小号,玩家内心最渴望得到的就是荣耀。但我们的策划却缺少这个思想。

如果意识到这一点,我们的策划在做功能的时候,首先想到的就应该是,我目前做的这个功能是否能最大程度地满足玩家对荣耀的需求。如果有了这根弦,我们绝大多数,2/3的功能都能够不同程度地满足玩家对荣耀的需求。这个只要你重视了就完全能够做到的。

之所以我们目前90%的功能没有给玩家带来荣耀的满足,并不是因为做不出来,而是因为我们没有这根弦。

过去我们包括我自己在想到荣耀的时候,总是会首先想到大号,装备好的玩家,国王、当官的这些玩家的荣耀,我们忽视了小号这些玩家的需求。这些小号和大号一样,来游戏的目的都是为了荣耀。

在过去的很长时间,我,包括我们的核心团队都没有注重这一点。一旦小号荣耀得到满足会比大号更加兴奋。

我们中国大多数游戏都不重视小号的荣耀,如果我们做到了,那我们的非人民币玩家,我们的在线...


单机游戏和网游一样,都有对目标的要求。

单机游戏中,目标是最为主要的,如果目标都没有的话,那这个单机游戏则是彻底失败的。相对而言,做过单机游戏的人对目标的体会会更加深刻。

在我们的策划队伍中,做过单机游戏的人几乎没有,因此我们相对来说,对目标的管理不是很重视。

没有目标管理系统就没有单机游戏,而网络游戏是从单机游戏发展来的,所以单机游戏的基础是必须要保留的。我们现在正是缺少并需要补上这一课的。

目标又分为短、中、长期目标。短期目标是持续时间很短的,如玩家接到一个任务打20个怪,那么打完这20个怪,得到奖励,这个短期的目标就实现了。

中期的目标又是哪些呢?如我的包裹不够,我要增加就要努力,可能需要努力几个小时,甚至一天,我就可以把我的这个需求满足,这就是我的一个中级目标。而长期目标则可能是升级、装备等等。

对玩家来说,在任何一个时间节点上,都应该有目标;在任何一个时间节点上,都应该短中长期目标三者同时存在。玩家一旦失去目标,那就是非常危险的。

如果玩家上线感觉没事可做,其实就是玩家没有目标了。也许策划会说,我已经给他设定很多目标了。这些目标都是从你策划角度出发的,可能因为策划水平的问题、数值不合理的问题、细节没有优化好的问题、难度太高等问题,从玩家的角度而言就不是他的目标。因此策划是不能代替玩家的。

只有策划做好了,玩家接受了,那玩家才会将你设定的那些作为自己的目标。一旦出现玩家上线感觉没事可做,那离这个玩家走就不远了。因此目标管理也是关系到游戏成败的一个关键。

我讲一个《巨人》去年9月份的一个版本在目标管理方面失败的案例。新手的目标还可以,一个小时之后升到民兵,玩家可以直接到NPC那边领取游泳、跳舞、开锁等技能。这些东西原本可以在前一个星期作为玩家的中期追求来满足,可是却在一瞬间全给了,而在接下来的一个星期没东西可以给他了。这就是典型的目标管理混乱案例。

正确的应该是怎么样...


单机和网游最大的区别就在于互动。

网游游戏就是拥有游戏元素的社区,从它的定义上来说,完全可以看出网游互动的重要。

如果没有互动,那就是一个单机游戏而非网络游戏。网游中的玩家和单机游戏中的玩家的追求也是不一样的。

友情的需求在网游中是存在的,仅次于对荣耀的追求。对我们研发人员而言,能做的有两个方面:第一是玩家交互的方式尽量满足,过去通过语言、文字,现在发展到语音系统。

除此之外,我们还应该尽量提供其他的多种交互系统,表情、肢体等。我们的程序和美术应该在这方面多琢磨琢磨,把玩家的交互系统进行丰富。

第二就是引导。通过利益引导让玩家之间的关系更好。有难同当,打BOSS就是要几个人来打,BOSS我觉得就是要强,朋友在打的过程中,关系才会越来越好。我们要有意地设计几个好朋友去有难同当,有利同享。

另外,仇恨也是一种互动,我们要制造玩家之间的仇恨。但国家内部的仇恨要尽量少制造,因为处于劣势的一方很容易被强势的一方打跑掉,打得不玩了。因此仇恨尽量多地要使用在群体之间,国与国、帮派与帮派之间。

群体之间的仇恨越多越好,这就看你自己的能力了。群体间的仇恨不同于个体间的仇恨,优势方会有很强的荣誉感,劣势方的个体也不会因为群体的弱而出现大面积的离开。因此我们要引导玩家之间的爱和恨,恨才会给玩家带来激情。如果没有爱,则玩家不会有归属感。

我们的策划应该有这样一个流程,在设计任务的时候,要考虑到玩家之间的互动,让玩家会爱到什么程度,会恨到什么程度。《征途》在国与国之间的恨处理得不错,但在爱的方面处理得很差,这样就导致我们在外面的名声不是很好,说杀戮太重,因此如果爱设计得很好的话,不仅玩家有归属感我们还有很好的声誉。

像之前的《传奇》打怪是唯一的升级途径,打怪说白了就是耗玩家的时间,是人机互动。

随着网游的发展,应该更加重视互动。花一定的时间,人人互动肯定要比花一定的时间,人机互动更好。在过去,人人互...


其它内容:

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书籍真实打分

  • 故事情节:9分

  • 人物塑造:5分

  • 主题深度:5分

  • 文字风格:8分

  • 语言运用:5分

  • 文笔流畅:5分

  • 思想传递:9分

  • 知识深度:7分

  • 知识广度:3分

  • 实用性:7分

  • 章节划分:7分

  • 结构布局:3分

  • 新颖与独特:4分

  • 情感共鸣:4分

  • 引人入胜:5分

  • 现实相关:9分

  • 沉浸感:5分

  • 事实准确性:6分

  • 文化贡献:7分


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  • 网友 家***丝: ( 2025-01-08 00:16:49 )

    好6666666

  • 网友 詹***萍: ( 2025-01-08 14:02:47 )

    好评的,这是自己一直选择的下载书的网站

  • 网友 汪***豪: ( 2024-12-29 00:31:40 )

    太棒了,我想要azw3的都有呀!!!

  • 网友 权***颜: ( 2025-01-05 00:16:31 )

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  • 网友 马***偲: ( 2024-12-22 16:07:31 )

    好 很好 非常好 无比的好 史上最好的

  • 网友 芮***枫: ( 2025-01-05 10:42:22 )

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  • 网友 印***文: ( 2025-01-09 14:25:38 )

    我很喜欢这种风格样式。

  • 网友 濮***彤: ( 2024-12-30 13:42:42 )

    好棒啊!图书很全

  • 网友 国***舒: ( 2024-12-24 15:08:29 )

    中评,付点钱这里能找到就找到了,找不到别的地方也不一定能找到

  • 网友 扈***洁: ( 2025-01-02 02:08:53 )

    还不错啊,挺好

  • 网友 冷***洁: ( 2024-12-21 21:29:21 )

    不错,用着很方便


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